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【失敗!?】呪術廻戦の死滅回遊はつまらない?パクリと言われる理由と面白さを徹底解説[ネタバレ]

アニメ情報/徹底考察

「呪術廻戦の死滅回遊はつまらない?」──そんな声がファンの間で広がっています。

緻密な世界観とキャラの魅力で人気を集めてきた『呪術廻戦』ですが、この“死滅回遊編”では「なぜ失敗とまで言われているのか」「展開が分かりづらい」「過去作品のパクリっぽい?」といった評価が急増中です。

本記事では、

「つまらないと言われる理由5選」

• 逆に「面白いポイント6選」

を徹底比較しながら、死滅回遊の魅力やルールを簡単に解説!

さらに、「パクリと言われる理由」も具体的に掘り下げます。

※本記事は『呪術廻戦』死滅回遊編の重大なネタバレを含みます。未読の方はご注意ください。


始めに:死滅回游のルールを簡単に解説!

『呪術廻戦』の中でも、特に複雑でスリリングな章が「死滅回游(しめつかいゆう)」です。

ざっくり言えば“呪術師たちが命を懸けて戦うデスゲーム”なのですが、その根幹にはマスタールールと呼ばれる緻密なルール体系が存在します。

ここでは、まずその基本構造をわかりやすく整理してみましょう。


■死滅回游の基本ルール(マスタールール)

TVアニメ「呪術廻戦」公式サイト
©芥見下々/集英社・呪術廻戦製作委員会

■ 結界(コロニー)への強制参加

日本各地に複数設置された“結界”内には、条件を満たした者が強制的に送り込まれます。

対象となるのは主に、

• 術式を付与された者

• 封印を解かれた古の術師

• 結界に侵入してしまった一般人

といった人々です。まさに選ばれし者だけが、生き残りを懸けて戦う舞台へと引きずり込まれるわけです。


■ 参加期限と結界移動

泳者(プレイヤー)は、結界に入ってから19日以内に登録を済ませなければなりません。

期限を過ぎると術式が剥奪され、実質的に“退場”となります。

また、獲得したポイントを消費することで、別の結界へ移動することも可能。

このシステムが、物語にチェスのような戦略性をもたらしているんです。


■ ポイントシステム

死滅回游では、行動の結果がすべてポイントとして可視化されます。

• 非術師を倒すと 1ポイント

• 術師を倒すと 5ポイント

という明確な報酬設計。

これらのポイントは、ゲームマスターである式神・コガネに申請することで利用できます。

まるでRPGのような仕組みですが、ここでは“命”が本当の通貨です。


■ ルール追加の権利

100ポイントを貯めると、泳者は新たなルールを1つ追加できます。

これが「死滅回游」の最大の特徴であり、プレイヤーたちの思惑や戦略を大きく左右する重要要素。

誰が、どんなルールを追加するかによって、ゲーム全体のバランスが変化していくのです。


■ ゲームの終了条件

当初の目的は、「伏黒恵と夏油傑以外の全プレイヤーを死亡させる」という過酷なものでした。

しかし実際には、**羂索(けんじゃく)**の真の目的達成とともに物語は進行していきます。

いわばこのゲームは、表向きのデスゲームでありながら、裏では壮大な呪術的実験が進んでいたという構造なんです。


高専メンバーの目的

主人公・虎杖悠仁たち高専メンバーは、単にこのデスゲームを生き残るために戦っていたわけではありません。

彼らには、はっきりとした“目的”がありました。

1. 新ルールの追加

→ 100ポイントを集め、「伏黒恵の姉・津美紀の術式を解除する」ルールを作ること。

2. 五条悟の解放

→ 死滅回游を通じて得た情報や手段を駆使し、獄門疆に封印された五条悟を救い出すこと。

この2つの目標が、物語全体を大きく動かす軸になっています。

一見すると混乱を極めるルール群ですが、読み解くほどにその設計の巧妙さが見えてくるのが『呪術廻戦』の凄みですよね。

呪術廻戦の死滅回遊がつまらない理由5選

① ルールや設定が複雑すぎる

まず最も多く挙がるのが、「設定が難解すぎる」という指摘です。

死滅回游では、結界(コロニー)・泳者(プレイヤー)・コガネによるルール追加など、専門用語やゲーム的要素が次々に登場します。

情報量が非常に多いため、初見では「何がどうなっているのか整理できない」という読者も多い印象です。

個人的にも、最初の数話は“理解よりも雰囲気で読む”段階でした。ただ、この緻密さが“呪術廻戦らしさ”でもあり、ハマる人には深く刺さる構造なんですよね。


② バトルが多く、展開が分かりにくい

死滅回游編では、複数のコロニーで同時多発的にバトルが進行します。そのため、読者は短いスパンで視点を切り替え続ける必要があります。

各戦闘シーンのクオリティは非常に高いのですが、ストーリー全体を俯瞰して追うと「今どの戦いを見ているんだっけ?」となりやすい構成。

心理戦や会話劇が重視される一方で、テンポを求める読者にとっては少し“濃すぎる”展開かもしれません。


③ 渋谷事変後の急激な雰囲気の変化

直前の「渋谷事変」編は、まさに呪術廻戦のピークとも言える怒涛の展開でした。

その衝撃的な結末から一転して、“デスゲーム”のような雰囲気の死滅回游へ突入したため、「急にトーンが変わった」と感じた読者も多いようです。

あの緊張感と絶望感のあとに、ルール説明中心の章が続くと、確かに“落差”を感じますよね。

ただ個人的には、渋谷事変で崩壊した世界の“後処理”として死滅回游があると思うと、この変化も必然だったのではと感じます。


④ 主要キャラクターの出番が少ない・不在

五条悟が封印され、伏黒恵や釘崎野薔薇など、人気キャラクターの登場機会が一時的に減ったことも、評価を分けた要因です。

その代わりに新キャラやサブキャラにスポットが当たったため、「推しが出てこないからテンションが下がった」という声もちらほら。

ファン心理としては、そこは正直共感してしまいます。

とはいえ、新キャラたちの思想や戦い方は世界観の奥行きを広げており、“作品としての厚み”を増した章でもあるのが面白いところです。


⑤ ストーリーの目的が見えにくい

死滅回游の大きな目的は、羂索(けんじゃく)を止めるための「総則」追加でした。

しかし、その過程があまりにも複雑で遠回り。

登場人物の思惑や駆け引きが入り組みすぎて、「結局、今は何を目指してるの?」と感じてしまう読者もいたようです。

物語としては深く考察するほど面白い構造なのですが、テンポ重視で読む層には“目的意識がぼやける”章だったとも言えますね。

死滅回游はグリードアイランド編のパクリ?

さて、もう一つ話題になったのが「HUNTER×HUNTERのグリードアイランド編に似ている」という指摘。

確かに、両者にはいくつかの明確な共通点があります。

具体的には――

• ゲーム的なルール設定:どちらも特定のルールのもとで進行する“ゲーム”形式。

• プレイヤー(参加者)制:能力者たちが、それぞれの力を駆使して競い合う構造。

• ポイント・カード要素:ゲーム内で“ポイント”や“アイテム”を集める仕組み。

• 主催者の存在:呪術廻戦では羂索(けんじゃく)、H×Hでは**ゲームマスター(制作者たち)**が全体を設計。

• ルール説明の緻密さ:どちらも設定が詳細で、ルール解説にページを割く点が共通。

これらの類似点から、「芥見下々先生は冨樫義博先生の作品――特にHUNTER×HUNTER――から強い影響を受けているのでは?」

という見方がファンの間で広がっています。

個人的には、単なる“パクリ”というより、リスペクトとオマージュの融合だと感じます。

死滅回游はH×Hのゲーム性を継承しながらも、“呪いと人間性”というテーマでまったく異なる深みを描いていますから。


ここからは、ファンの間でも「ここは最高だった!」と話題になった、死滅回游の面白ポイントをわかりやすく紹介していきます!

『呪術廻戦』死滅回游の面白いポイント6選

TVアニメ「呪術廻戦」公式サイト
©芥見下々/集英社・呪術廻戦製作委員会

① 緻密で複雑な「ゲームルール」の設計

死滅回游の最大の特徴は、デスゲームとしての完成度の高さにあります。

プレイヤー同士がポイントを奪い合い、ルールの抜け穴を探り、時にはコイントスで新たなルールを追加する。

まるでリアルタイムで進化していく戦略ゲームのようで、読者は常に「次はどんな展開が来るのか」とハラハラさせられます。

この“予測不能な緊張感”と“戦略的駆け引き”こそが、他のバトル漫画にはない死滅回游の醍醐味です。

個人的にも、ルール説明のページをじっくり読み返したくなるタイプの読者にはたまらない構成だと思います。


② 「秤金次 vs 鹿紫雲一」の異次元級バトル

死滅回游編の中でも特に話題をさらったのが、秤金次(はかり・きんじ)vs鹿紫雲一(かしも・はじめ)の頂上決戦。

このバトルは“現代術師 vs 過去の術師”という構図を象徴する、まさに異次元の戦いです。

• 秤の「大当たり」による不死身モード

• 鹿紫雲の雷撃系術式による圧倒的な火力

ギャンブル狂の秤と、戦いを純粋に楽しむ鹿紫雲――。

それぞれの信念がぶつかり合う姿は、単なるバトル以上に“生き様の衝突”を感じさせます。

視覚的にも構成的にも、まさに死滅回游のハイライトですね。


③ 禪院真希の「フィジカルギフテッド」覚醒

死滅回游の中で最も胸が熱くなる瞬間のひとつが、禪院真希(ぜんいん・まき)の覚醒です。

彼女は呪力を完全に捨て去り、あの伝説の男・伏黒甚爾(ふしぐろ・とうじ)と同等の“フィジカルギフテッド”へと到達。

• 呪力を持たないことで得た異次元の身体能力

• 流れるようなアクションと、静かな狂気のような強さ

• 家族と家系の呪縛から解放されるカタルシス

真希の戦いは、単なる“強さ”の描写ではなく、呪術廻戦という作品の根底にある「呪いを超える人間の意志」を象徴しているように感じます。


④ 新旧術師が入り乱れる、時代を超えたバトル

死滅回游では、羂索の術式によって過去の術師たちが現代に蘇り、

“新旧の呪術師たちが入り乱れる”というスケール感のある戦いが展開されます。

• 新キャラの日車寛見(ひぐるまひろみ)をはじめとする現代の才能

• 千年前の術師たちによる圧倒的な技量

• 過去と現在が交錯することで広がる世界観の深み

この「異なる時代の価値観がぶつかる構図」は、物語に哲学的な厚みを与えています。

過去の術師が現代社会にどう順応し、何を思うのか──そこに呪術廻戦らしい“人間ドラマ”が垣間見えます。


⑤ 主要キャラクターたちの「極限状態での成長」

死滅回游は、虎杖悠仁や伏黒恵といった主要キャラの精神的・戦闘的成長の物語でもあります。

• 虎杖が“自分の中の呪い”と向き合い、新たな力を覚醒させていく過程

• 伏黒が姉・津美紀を救うために冷静さと覚悟を兼ね備えていく姿

• 仲間たちとの共闘や支え合いが、チームとしての絆を深めていく流れ

極限の状況下でこそ見える“人間の芯の強さ”。

死滅回游は、単なるバトル漫画ではなく“生きるとは何か”を描いた成長譚でもあると感じます。


⑥ 黒幕・羂索の目的と物語の核心に迫る展開

そして忘れてはならないのが、物語全体を裏から動かす**黒幕・羂索(けんじゃく)**の存在。

死滅回游は、彼の壮大な計画の一部であり、その謎が少しずつ明らかになっていく過程も大きな見どころです。

• 日本全土を巻き込む呪術的儀式の真意

• 羂索の目的と過去との関係性

• そして、最終決戦へと続く伏線の数々

読者としては、すべてが一つに繋がっていく感覚がたまらないですよね。

この“核心への接近感”が、物語のスケールを一気に引き上げています。

【総評】死滅回游の終わり方について

「死滅回游」は、天元が構築した結界を舞台に展開された壮大なデスゲームでした。

しかし、その天元が宿儺(すくな)とともに命を落としたことで、死滅回游そのものも自然消滅という形で幕を閉じます。

終盤の展開については、読者のあいだでも意見が大きく分かれました。

「ルールに基づいた決着を見たかった」「もう少し明確なエンディングが欲しかった」といった声がある一方で、“呪術廻戦らしい不完全さが逆にリアルで良かった”と評価するファンも少なくありません。

総じて「死滅回游」編は、芥見下々先生が描く“呪術の本質”を徹底的に掘り下げた意欲的なアークだと言えるでしょう!

その構造は緻密で難解ゆえに、読者を選ぶ内容ではありますが、深く読み解くほどに見えてくるテーマ性と伏線の妙は、まさに“考察型エンタメ”の極み。

一見すると混沌とした終わり方のようでいて、実は「呪い」「人間」「輪廻」という作品全体の核心に最も近づいた章だったのかもしれません。

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©芥見下々/集英社・呪術廻戦製作委員会

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